Gaming und Gesellschaft

Zuletzt kochte Ende 2019, im Rahmen des Halle-Anschlags, die Killerspiel-Debatte wieder hoch – jedoch bemerkenswert kürzer und vor allem weniger intensiv als noch knapp ein Jahrzehnt vorher nach den Amoklauf in Winnenden oder 2002 in Erfurt.

Womöglich liegt es an turbulenteren Zeiten, in der Zwischenzeit hat sich die Gesellschaft aber auch entwickelt und Spiele auf PCs, Konsolen und vor allem Smartphones praktisch alle Altersgruppen erreicht. Die erste Generation, die mit PC-Spielen aufwuchs, darf mittlerweile wählen und auch die Milliardenumsätze der Spiele-Industrie samt entsprechender Steuereinnahmen haben den Blick von Politik und Gesellschaft beeinflusst.

Doch auch wenn sich die Diskussion auf vielen Ebenen versachlicht hat, gibt es weiterhin Problemfelder. Insbesondere der Umgang mit Sucht, respektive das Ausnutzen anfälliger Personengruppen durch vermeintlich kostenfreie Spiele (Free-to-Play), die über In-Game-Käufe schnell hunderte bis tausende Euro verschlingen können (Stichwort: Pay-to-win), sind ein Problem geworden und bedürfen stärkerer Regulierung.


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